En este número continuamos el ciclo de entrevistas a los conferenciantes y talleristas que participan en el Encuentro Práctico International House – Editoria Difusión de Barcelona en diciembre. Para este programa hemos preparado una charla entre Francisco Herrera, Joan-Tomàs Pujolà  y Victoria Castrillejo sobre los procesos de gamificación del aula de español.

En esta entrevista se ha hablado sobre las relaciones entre el juego y el aprendizaje, el concepto de gamificación y la cuestión de si esta tendencia ha de verse como evolución o como disrupción de un enfoque lúdico más amplio. También se han planteado en qué contextos gamificar, en qué momento de la investigación nos encontramos y qué prácticas docentes se están dando en este terreno.

Si quieres saber más sobre el tema, aquí tienes una bibliografía comentada sobre gamificación en el aprendizaje. Como siempre, tienes todos los enlaces relacionados con el programa en esta dirección de Diigo.

Concurso: deja en los comentarios de este podcast un mensaje con un argumento a favor y otro en contra del uso de juegos en el aula de español. Entre los participantes se sorteará una inscripción gratuita a uno de los Encuentros Prácticos de profesores organizados por International House y la editorial Difusión. El plazo de participación se amplía hasta el próximo martes, 25 de noviembre de 2014.

Échanos una mano: nos gustaría pedirte un favor: ¿nos puedes dejar una valoración y una reseña en iTunes? De esta manera nos estarás ayudando a difundir más y mejor nuestro podcast. Y si la valoración es de 5 estrellas ¡mucho mejor! Esta es nuestra sección en iTunes.

Datos técnicos: este podcast está disponible en una versión estéreo de 128 kbps en formato mp3 con una duración de 63 minutos y un peso de 58 MB. La sintonía de este podcast es obra de L’Homme Manete:  Moving Bouder  de su disco Gaming Sessions.

Editorial Difusión

29 Responses

  1. A favor que hace las clases mucho más amenas para cualquier edad y nivel y por contra puede haber alumnos que no se impliquen en el aprendizaje.

  2. ¡Qué maravilla de podcast! ¡Desde la canción gamificada del principio hasta el game over del final! Da la casualidad de que estoy haciendo mi trabajo de fin de máster sobre gamificación y este podcast me ha inspirado muchísimo y me ha vislumbrado el camino que he de seguir.
    Aunque ya voy a ir al Encuentro Práctico de Barcelona (para no perderme el taller de Francisco Herrera), no quiero perderme la oportunidad de pasar a la historia comentando en el podcast de LdeLengua más comentado, por lo que aquí van mis ventajas y desventajas.

    Como habéis comentado, la motivación es la ventaja más evidente. Pero para ir más allá, creo que si algo me motiva a mi como alumna es aprender (cualquier cosa) sin darme cuenta de lo mucho que estoy aprendiendo. La gamificación tiene, precisamente, ese poder de poner a nuestra disposición unas mecánicas que provocan inevitablemente el aprendizaje (si se sabe aprovechar al máximo).

    Mientras hablabais de las actitudes de profesores y alumnos hacia el tema de gamificar, me he dado cuenta de que con la gamificación sucede algo similar a lo que sucede con la creatividad. Se cree que la creatividad, al igual que, por ejemplo, jugar a videojuegos, es una actividad reservada a la infancia, que conforme envejecemos debemos abandonar nuestra faceta creativa. Yo soy partidaria de más bien lo contrario, de sacar ese jugador que llevamos dentro, como decíais, y de integrarlo en el aprendizaje de lenguas.

    En relación con lo anterior, como desventajas, la más «grave», y que habéis señalado, es esa actitud del alumno que pueda llevarlo a pensar que gamificar es «poco serio», aunque este problema siempre se puede solventar reeducando a los alumnos y mostrándoles las muchas ventajas de gamificar. Otra desventaja, que también habéis comentado, es la dificultad de planificar por completo, siguiendo una gamificación estructural. Pero esta desventaja tiene una solución clarísima: trabajar y esforzarse por lo que uno cree que es mejor para que sus alumnos aprendan.

    Muchas gracias por el podcast, de verdad, ha sido un verdadero lujo.

  3. Como argumento positivo para incluir juegos en el aula ELE destaco la posibilidad de conseguir soltura y fluidez al practicar expresiones estudiadas en clase de forma más natural y sin la presión de hablar delante de toda la clase. Además estoy de acuerdo con lo que dice el podcast de que aumenta la motivación e implicación de los alumnos.
    Como argumento en contra destaco que sin una buena organización el juego puede ocupar demasiado tiempo de clase, bien porque los alumnos estén muy «metidos» o motivados en el juego que no quieran parar, o bien porque el juego sea demasiado largo. También estoy de acuerdo en que si los alumnos se implican demasiado puede llegar a haber piques entre los grupos formados. Todo esto se podría solucionar explicando bien las normas del juego, acotando bien el tiempo destinado a él, y recordando que ante todo es un juego.

  4. […] LdeLengua 86 y la gamificación en el aula de segundas lenguas | LdeLengua. En este número continuamos el ciclo de entrevistas a los conferenciantes y talleristas que participan en el Encuentro Práctico International House – Editoria Difusión de Barcelona en diciembre. […]

  5. ¡Buenas tardes! Me gustaría felicitaros por el podcast; explicáis de una forma clara y concisa la gamificación en el aula y, en mi caso, me habéis hecho descubrir una nueva palabra;»gamificación» la cual desconocía.Considero que juego y aprendizaje deben ir unidos y que es una herramienta muy útil en el aprendizaje de una lengua.El juego desinhibe, hace perder el miedo al error, crea una atmósfera y un espacio de aprendizaje relajado y fomenta la creatividad.A mí me gusta mucho utilizar juegos en mis clases, sobre todo para la última media hora ya que sé que si planteo contenidos gramaticales no los van a retener porque están ya un poco cansados y el nivel de concentración y de atención disminuye.En mi maletín siempre llevo juegos de tableros, las fichas del parchís con sus dados(la idea del cubilete les hace gracia), e ideas de juegos que no requieren ningún tipo de logística.Desventajas también hay, por supuesto, sobre todo en la enseñanza a adultos y es que no perciben la utilidad del juego, por lo que considero que es imprescindible explicarles al principio del juego los objetivos del mismo(«comunicativos», practicar el vocabulario y verbos de las acciones cotidianas…) para evitar que se queden con la impresión de que «están perdiendo el tiempo».Otra desventaja que creo que puede haber es que se fomenta la competitividad y que casi siempre el ganador/a espera una recompensa.A veces llevo algún pequeño detalle y otras veces llevo algo para todo el grupo.Para concluir, creo que es importante explicar los objetivos y las reglas antes de empezar el juego para evitar malentendidos posteriores.¡Un saludo!.

  6. Aunque llego tarde para el concurso, no quería dejar de comentar el podcast (que acabo de escuchar) y dar mi opinión (pero como estoy fuera de concurso, me voy a saltar las reglas, jiji):

    Me ha encantado escucharos, pues de una manera clara y amena nos ayudáis a aprender cada vez más sobre gamificación y a reflexionar sobre este tema tan interesante. Me han parecido muy acertadas todas vuestras puntualizaciones, observaciones, etc.

    Una de las ideas que más me gustan es la de que los alumnos creen su propio juego. En este sentido, me gustó la entrada publicada en el blog de International House hace unos días (y el comentario de Tom): http://blogs.ihes.com/formacion-ele/?p=1142.

    Y os dejo también los enlaces a dos entradas de mi blog, el primero sobre un concurso improvisado en clase (gamificación muy superficial): http://profesorayalumna.wordpress.com/2014/03/14/los-mejores-viajes-son-los-que-no-se-planean/, y el segundo sobre un juego en clase (que no es gamificación de la clase, ya lo sé, jeje): http://profesorayalumna.wordpress.com/2014/08/25/el-juego-del-reloj/
    ¡Saludos! 🙂

  7. Utilizo con frecuencia juegos en el Aula de Español ya que son una buena ayuda para reforzar el aprendizaje y consolidar lo aprendido.El último juego utilizado ha sido el twister para el cuerpo y los colores,los alumnos son de diferentes edades y todos participaron.
    Un saludo
    MariaJose Alonso

  8. ¡Excelente podcast!
    Agradezco la definición del término gamificación desde el comienzo. Reconozco que pensaba que se trababa de incluir juegos en clase como ya lo veníamos haciendo.
    Me he dado cuento que he utilizado la gamificación durante mis clases sin saberlo aunque de tipo superficial igualmente ha dado resultados, como por ejemplo asignado puntos por cada actividad realizada.

    Creo que la gamificación nos permite atraer la atención de los estudiantes y lo que es más difícil aún mantenerla. Uno de las mayores ventajas sería el uso de la lengua de manera mucho más libre sin que los alumnos sientan que están realizando determinada actividad.

    Por otra parte, creo que la negativa de los alumnos mayores puede que sea una desventaja. En su mayoría ven el uso de los juegos como una perdida de tiempo durante las clases.

    También me surge una duda, si hablamos de gamificación siempre tenemos que incluir herramientas tecnológicas o no es necesario.

    Un saludo

    Isa

  9. Es un regalo vuestro podcast. Un óptimo estímulo para la reflexión sobre nuestra labor en el aula. Más allá de las ventajas que casi todos los profesores compartimos (el estímulo para aprender jugando, la implicación y motivación del alumnado, etc.) creo que introducir nuevas prácticas y actividades permite variar y enfocar el trabajo en el aula de modo diferente, mantener el interés y la curiosidad con elementos que pertenecen a la vida diaria y facilitar la práctica de las cuatro destrezas, todo ello divirtiéndose. A mí personalmente me interesa y estimula la gamificación de las destrezas productivas y los contenidos culturales. En cuanto a las desventajas (el tiempo que exige si se consideran actividades extra, la sensación que puede crearse en algunos estudiantes de no estar aprendiendo o de estar perdiendo el tiempo) a mí me preocupa sobre todo (y de ahí la necesidad que percibo de «formarme como buen docente gamificador») descubrir y animar a ese jugador que se esconde en mí; es decir, fomentar en mi figura la capacidad para llevar a cabo esa gamificación del proceso de aprendizaje y que la actividad o práctica lúdica no quede relegada a un momento anecdótico de mis cursos o clases.
    Un saludo a todos.
    Susana Benavente Ferrera

  10. Por no pecar de original, me uno a las enhorabuenas por este último podcast. Llevo mes y medio siendo una ELEsponja, lo cual se ha traducido en escuchar todos los podcasts pasados en cada trayecto de transporte público. Casi he terminado la campaña, aunque creo que rozo la locura: ¡imposible retener tanta diversidad de información!
    (…léase como un cumplido, más o menos)

    Total, al lío:
    La ventaja más clara que veo en la gamificación es el componente de «enganche». Bien es cierto que es esencial la diversión y que una consecuencia del aprendizaje mediante gamificación es que este sucede «sin darnos cuenta», pero va un poco más allá: me refiero a la búsqueda, por iniciativa propia, de la actividad. Los procesos de adicción están mediados por neurotransmisores cerebrales (blahblah, la dopamina y el sistema cerebral de recompensa, blahblah) y me parece fascinante el potencial que puede derivarse de conectar Aprendizaje con Sistema de recompensa cerebral. Para algunas personas ya existe dicha conexión – pero diseñar una clase (o unos materiales) con el objetivo de aumentar la motivación y enganchar tiene, de hecho, consecuencias a nivel cerebral que potencian muchísimo el aprendizaje. Así que sí, larga vida a la gamificación.

    Como contrapunto, una desventaja es la dificultad que entraña el diseño de estos materiales/estructuras de clase. Lo comentáis meridianamente en el podcast. La gamificación superficial es asequible, los rankings o sistemas de puntos son extrapolables a muchas actividades; no obstante, quizá re-cimentar la metodología de enseñanza (de lenguas, al menos) todavía se resista. Puede que ni siquiera por la parte del/la docente, sino al contrario: por lo que se ve en los comentarios, muchas personas adultas podrían percibir estas dinámicas/mecánicas como una pérdida de tiempo. Me sumo al consejo de explicar claramente los objetivos, así como de recoger, posteriormente y a modo de recopilatorio, lo aprendido mediante ellas.

    Gracias por ampliar el plazo de participación,
    suerte,
    buenos días, buenas tardes o buenas noches,

    Mónica.

  11. Muy interesante el podcast, es la primera vez que os escucho pero sin duda no será la última.
    Yo utilizo mucho el juego en mis clases, pero me gusta aplicarlo al aprendizaje en el momento adecuado y siempre indicando a los estudiantes los objetivos del mismo y las destrezas que vamos a desarrollar durante su desarrollo.
    La ventaja del uso del juego como recurso en la clase, es que aporta por un lado, diversión y por otro, crea un clima de relax en la clase.
    La desventaja es que algunos estudiantes, acostumbrados al aprendizaje con métodos tradicionales, lo entienden de una manera errónea, concretamente como una pérdida de tiempo o una forma de aprendizaje no significativo.
    Un saludo a todos.

  12. Muchas gracias a todos los participantes por sus comentarios y sus aportaciones.

    Con este mensaje cerramos la convocatoria del concurso. En breve publicaremos la decisión del jurado (Victoria Castrillejo, Joan-Tomàs Pujolà y Francisco Herrera) sobre la persona que se lleva el premio.

    ¡Mucha suerte a todos!

  13. Hola, a todos:

    ya tenemos ganadora del concurso de este podcast: ¡enhorabuena a Susana Benavente!

    Para hacer el sorteo hemos utilizado la página Sortea2.

    Muchas gracias a todos por dejarnos vuestros comentarios. La verdad es que las propuestas eran todas muy interesantes (y divertidas).

    Con oyentes como vosotros es un placer hacer nuestro trabajo.

  14. Muchísimas gracias. ¡Qué alegría me habéis dado! Será un honor participar en uno de vuestros Encuentros prácticos.

  15. ¡Enhorabuena por este podcast tan interesante! En mi experiencia docente, muchas veces me he tenido que enfrentar a algunos de los prejuicios que mencionáis (tanto por parte de alumnos como de docentes) sobre añadir un componente lúdico en el aula para estimular y motivar a los alumnos. A la vez, siempre he pensado que crear y mantener un nivel suficiente de motivación durante las horas lectivas puede resultar una tarea laboriosa y, a menudo, los profesores con poca experiencia carecemos de la preparación necesaria para resolver ese tipo de situaciones. Pienso que aprender a gamificar adecuadamente las clases de ELE, ya sea de forma superficial o profunda, puede ser una muy buena solución para fomentar la implicación de los discentes. También considero muy esclarecedores vuestros comentarios acerca de cuándo cabe gamificar y los contextos en los que resulta útil y necesario hacerlo, es fácil caer en el error de pensar que una clase va a ser “mejor” o “más interesante” solo por introducir en ella un componente lúdico, independientemente del momento en que lo hagamos. Coincido en que es necesario plantearnos en qué situaciones lo hacemos y preguntarnos qué es lo que vamos a conseguir con la gamificación en cada caso.
    Un saludo

  16. Hola, llegué unos meses tarde, pero me pareció muy interesante la entrevista. Gracias.
    He estudiado el tema del potencial didáctico de los juegos en la clase de ELSE (Español Lengua Segunda y Extranjera) para mi memoria de máster y he encontrado que si bien es cierto que en la mayoría de los casos el juego es un elemento «periférico», hay algunas propuestas que ponen el juego en el centro.
    Creo que la competencia, el sistema de puntuación, las narrativas y demás elementos por el estilo no son las únicas características que potencian la didáctica.
    Comparto con ustedes un póster que presentamos hace un tiempito en unas jornadas de Gramática en enseñanza de Español y Portugués en la ciudad de Córdoba. En él proponemos una explotación de un juego como centro de una secuencia didáctica de español.
    https://www.academia.edu/12258998/Manos_a_la_gram%C3%A1tica
    Espero que les resulte interesante.
    ¡Gracias!
    saludos
    Lucrecia

  17. Sensacional, llevaba tiempo buscando información sobre la gamificación y la enseñanza del español y con este audio me ha quedado todo mucho más claro.

  18. […] LdeLengua 86 y la gamificación en el aula de segundas lenguas. En este número continuamos el ciclo de entrevistas a los conferenciantes y talleristas que participan en el Encuentro Práctico International House – Editoria Difusión de Barcelona en diciembre. Para este programa hemos preparado una charla entre Francisco Herrera, Joan-Tomàs Pujolà y Victoria Castrillejo sobre los procesos de gamificación del aula de español. En esta entrevista se ha hablado sobre las relaciones entre el juego y el aprendizaje, el concepto de gamificación y la cuestión de si esta tendencia ha de verse como evolución o como disrupción de un enfoque lúdico más amplio. También se han planteado en qué contextos gamificar, en qué momento de la investigación nos encontramos y qué prácticas docentes se están dando en este terreno. […]

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